第1602章 任天堂
楚晨搖了搖頭。
雖然星辰的渠道確實不錯,但是真要說的話,在楚晨看來...
“是我們的研發能力,尤其是我們能量產爆款的能力。”
雖然星辰量產的很多爆款,你可以說是楚晨用穿越者的視角抄襲了成功的遊戲的公式魔改出來的。
包括楚晨自己也是這麼認為的。
但從這個世界的人看來,你不管什麼原因,反正星辰就是一直在成功。
就算近些年來,其實星辰內部也開始出現了項目被砍,星辰Tap上出現低於6分的遊戲,包括一些老遊戲的DLC,和大版本也不都是好評。
但,總的來說。
星辰依然是全球當下,最願意嘗試“新”東西的廠商。
而且最絕的是,星辰很多時候嘗試的“新”東西,居然都能成為潮流。
這就很恐怖了。
在日本,這些都是被媒體,雜誌,書籍反複拿來吹的東西。
法米通在做20年,也就是去年年度盤點的時候,直接把楚晨評為“21世紀以來最成功的遊戲製作人”
前麵甚至冇加“之一”
而且Switch雖然賣得好,但你要說高枕無憂,一點緊迫感冇有,其實也不完全對。
Switch賣得確實好,非常好。
但這種好,是建立在幾個核心前提上的。
第一,是任天堂本社無與倫比的第一方內容產出能力,這個確實牛逼,冇毛病。
這些遊戲,本質上就跟星辰的《終末戰線》《FGO》《終點》《黑神話》之餘星核掌機是一樣的邏輯。
其次,則是Switch獨特的主機掌機一體化形態,切中了藍海市場。
但Switch的問題也同樣很多...
首先就是性能。
這款17年上線的掌機,在當年就為了成本,用的是NVIDIA定製化Tegra X1,雖然這顆芯片也不差吧。
但掌機模式0.5 TFLOPS,底座模式1.0 TFLOPS的性能,在當下,實在是有些落伍了。
都不說星核掌機激進的1.9TFLOPS,就連Steam Deck的1.6TFLOPS都比不上。
這樣的性能,就導致很多第三方的跨平台3A大作,要麼上不了,要麼上了之後體驗很差。
其本身和微軟為了拉低售價,強行上馬的Xbox Series S有的一拚。
XSS隻有PS5,40%的性能。
雖然拉低了售價,但也讓微軟本來就拉胯的第三方遊戲陣容變得更拉胯。
由於微軟要求所有登陸Xbox Series X的遊戲必須完整支持Series S,但是配套的優化,和開發機又很少。
而且對廠商來說,優化XSS本身也是個吃力不討好的事情。
所以難優化,就乾脆不優化了,這也是到了後世很多中小型,乃至3A大廠,都直接選擇了拋棄微軟先上PS5..
要等遊戲賣得差不多了,感覺銷量還不錯,才會再上微軟收割一波.....
任天堂其實也有這個問題。
任天堂的第一方遊戲質量確實很強,但是第一方遊戲的開發周期也很長。
你比如像《馬力歐》《塞爾達傳說》這樣的大型第一方作品,常規開發周期通常在3至5年,《塞爾達傳說:王國之淚》的開發周期甚至長達六年。
那在缺乏第一方作品的時候,就需要第三方遊戲來填充。
然而,這就又繞回到了第一個問題。
因為機能限製,能選擇的第三方遊戲,特彆是能吸引核心玩家的大作,並不多。
所以,Switch的生態看起來繁榮,但仔細看,這個金字塔是有點畸形的。
第一方冇問題,大量的小遊戲,獨立遊戲也很多,這也是為什麼Switch被不少玩家吐槽為4399啟動器的原因。
但這些小遊戲確實是在填補Switch的生態。
然而,在中間,也就是第三方商業作品,Switch還是有所欠缺的。
李蘇豪聽完楚晨的分析,還是覺得哪裡不對勁。
“您的意思是....我們去幫任天堂補上這個短板?”
“也可以這麼理解。”
楚晨點頭。
“可是老板,星核掌機和Switch,是直接的競爭對手啊。”
哪有自己掏錢,給競爭對手送彈藥的道理?
“那不然怎麼說服任天堂?”
“這……………這圖什麼啊?”
“圖他們的老遊戲。”
“你想想,如果能把GB上的《超級馬力歐大陸》,或者SFC上的《塞爾達傳說:眾神的三角力量》”
“用HD-2D的技術重製一遍,畫麵完全翻新,同時登陸Switch和我們的星核掌機。”
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李蘇豪這下倒是不說話了,如果真能談成這個合作,對任天堂來說,他們不花一分錢,就能得到一個星辰開發的全新獨占遊戲。
要知道.
星辰現在這個名頭可還是很好用的。
對星辰來說,能把任天堂獨占的遊戲放到PC上,還是重置版..
也是一個巨大的利好。
這………….好像真的是一個雙贏的方案。
唯一的問題是,任天堂會同意嗎?要知道,現在可不是幾年前了,幾年前重置遊戲浪潮還冇興起的時候。
星辰就廠商過去找任天堂賣重置版的版權。
那個時候,任天堂就冇同意。
現在,星辰這幾年,各種重置版賺的盆滿缽滿..
任天堂為什麼要給你做?
畢竟,重置版這玩意,其實就是一波情懷流,什麼時候出,都能收割一批固定的玩家,那為什麼要讓你來收割?
麵對李蘇豪的質疑。
楚晨是微微一笑。
“彆慌,我早有準備。”
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任天堂總部,位於京都市南區。
和京都動畫搬遷之後的地址,隔得不算太遠。
整體的外觀,也很有任天堂的感覺。
灰白色的外牆,方正的結構。
除了門口的Nintendo的標誌,基本上看不出太過跳脫,或者遊戲公司的感覺。
此時的任天堂。
自打,前社長岩田聰於2015年7月因病去世後,已經完成了兩輪人事更替,古川俊太郎在2018年的時候。
正式接替君島達己,出任任天堂第六任社長。
和他的前任君島達己一樣,古川本來也不算遊戲製作人。
因年少時曾在德國求學多年,被調往歐洲任天堂協助市場開拓。
他在任天堂德國總部駐紮約10年,一直到12年才回到日本,而且崗位也是偏運營項目。
不過,相比起,穿著西裝,打著領帶的吉田憲一郎。
也許是受到了任天堂的氣氛感染,亦或者是因為在任天堂的企業調性,古川顯得要更為和氣一些。
